对于国内游戏市场,版号影响增量、消费影响存量,两者共同决定用户数量、单用户付费,*终体现在全市场的总收入变化。具体到量价上,1)弹性较大的是单用户支出的增长:其短期主要是供给驱动的逻辑,反映版号发放数量变化和游戏厂商产品周期形成的供给波动,长期则受益于文化娱乐服务支出的提升。2)弹性较小的“慢变量”则是用户规模,其阶梯式的陡增主要来自于技术变革,否则维持平缓增长;另一方面,在技术革新的驱动下,当前较低的国内游戏人口渗透率仍然有充足的提升空间。
游戏行业的股价表现是政策变化、产品周期、长线叙事与预期的共振,展望全年维度的双击。在业务层面上,一款产品从获得版号到公测上线之间,还需要经历付费测试、调优、上线前准备等步骤,加之游戏商业模式本身具有费用前置的特点。因此,逻辑上来讲,在版号恢复发放后,市场预期游戏行业周期转而向上,理应先出现估值的修复、再出现游戏企业产品上线进度的修复、进而再是游戏企业业绩端的修复。纵观2018 年以来游戏行业表现,政策变化导致产品周期,进而构成行业性的 EPS 波动;通常预期先行,PE 表现**于 EPS 表现;在下行、上行周期切换时,EPS 预期终止下修转为上修,有望带动 PE 同步提升;科技创新所带来的长线叙事,会带来短期的 PE 上行(即主题行情),但后续是否能维持,仍然主要取决于 EPS 的变化。