景区剧本杀
剧本杀真的是一个非常好的产品形式,几乎可以和任何场景去匹配。相信有心的同学也已经听说过,那种两天一夜的剧本杀形式,玩家第一天到景点,换个装,拿个剧本,演个戏,吃吃喝喝玩玩到第二天,更沉浸的体验模式。
现在国内有很多的地区都在开发旅游资源,无奈,没有人流过来,于是,想到了剧本杀,这个时下年轻人追捧的新鲜娱乐活动,是否可以为景区带来新的活力呢?
答案是肯定的。
剧本杀玩家也在进化,品味越来越刁钻,普通的剧本杀已经无法满足他们的需求了,他们需求更新奇,更沉浸的体验。而景区剧本杀的两天一夜模式,就成了他们的新宠。
我永远对新事物保持足够的热情和好奇心,于是我参与了一个景区剧本杀项目,经历了景区剧本杀从剧本编写,演员编排,落地执行,接待游客等一系列完整流程,全面了解了这套体系下的所有环节。
于是,景区剧本杀的写作也成为了我研究的一部分。
从本质上说,景区剧本杀我们可以统称为团建剧本杀。
就是一堆人去一个地方,玩一个游戏,而定制这个剧本杀的需求方,通常有这么几类:
1、地方景区
2、公司团建
3、酒店
4、文旅民宿
只要你明白了需求方,你就明白了应该如何制作这类剧本。
那么这些需求方具体有什么需求呢?
肯定是参与这个剧本杀的人数越多越好,一个剧本杀,不可能只能容纳五六个景区游客吧,那这个代价也太大了。
景区剧本杀的核心需求是,更多人参与并且借着这个剧本杀来深入了解景点文化。
而这样的剧本杀编写,就和传统的剧本杀编写有非常大的区别了。
它已经脱离了传统的剧本杀形式,反而和一个游戏玩法比较类似,密室
密室行业也经历了好多年头了,从原来的机械密室到现在的沉浸密室,从原来的破解谜题到现在沉浸体验。
关于具体密室的发展历程我就不具体展开了,我也研究过,但不在本书的探讨范围之内。
团建剧本杀和沉浸式密室有异曲同工之妙。
人数不限,也就是,玩家基本就需要脱离剧本,不能有太多的情节,否则参与人数变化以后,剧情内容就容易缺失。
演绎成分比较大,玩家更多的是体验和观赏,解谜性质比传统剧本杀要弱一大截。
服化道匹配,NPC的踩点动线,场控对整体流程的把控,才是景区剧本杀的核心。
研究景区剧本杀,要从研究沉浸式密室开始。
沉浸式密室,有两种形式,一种是线性剧情,一种是非线性剧情。
线性剧情,就是一群玩家,连贯地体验剧情,NPC会引导你,一步一步经历故事走向,而这个故事,通常只有在结局时,才会有不同走向,根据玩家的任务完成情况来触发结局类型。
而非线性剧情,则是给玩家一个故事大背景,通常会给玩家一个阵营,玩家需要在游戏中到各个NPC中去领任务,完成,并帮助自己的阵营在斗争中取得胜利(像剧本杀中的机制本)。
简单来说,线性剧情更像单机游戏,类似仙剑奇侠传,而非线性剧情更像网游RPG游戏,传奇或魔兽世界。
这样,你就能体会两者之间的区别了,线性剧情容纳的人数比较少,因为大家都挤在一起接npc布置的任务,在队伍的*后几个人,就体验不到互动乐趣了。而非线性剧情,因为npc分布在各地,玩家可以自由选择去哪个npc那边领任务,做任务,玩家的自由度和主动性更强,体验乐趣往往也更丰富。
而作为一个景区,肯定是希望后面那种形式,容纳人数更多才是本质需求。
而非线性的游戏形式,几乎可以满足我所说的上面四种需求方。
在团建剧本杀的设计过程中,看需求方对于玩这个剧本所要容纳的人数要求,我们可以设置多个任务点,也就对NPC人数做一个设定,一般算法是,一个NPC对应6-10个玩家,如果景区需要容纳1000人,则需要100个npc,如果是30人,则需要5-8人,以此类推。我所见过*大的团建剧本杀,是在影视城举办的,上千人参加,当然npc也很多,有一百多个,但场景化很逼真,大家都像真正经历那个时代一样,沉浸感非常好。